Herzlich willkommen auf der Webseite zum Wahlfach «Programmieren» an der Sekundarschule Obstgarten in Stäfa.
7. Februar 2019: Regelkonstrukt einer Programmiersprache, Flussdiagramme
Letztes mal hast du gelernt, was Programmieren bedeutet: das Geben von definierten Anweisungen in einer bestimmen Reihenfolge
Überprüfe, ob du die Lernziele vom letzten Mal erreicht hast:
- Ich kenne die Schwierigkeiten beim Formulieren von klaren Anweisungen
- Ich verstehe, dass es eine einheitliche Sprache mit definierten Regeln braucht, um Kommunikation zu ermöglichen
Heute lernst du eine Möglichkeit kennen, wie man ein Computerprogramm visualisieren kann. Dabei wirst du in die Symbolik von Flussdiagrammen eingeführt.
Arbeitsunterlagen zum downloaden (und evtl. ausdrucken) oder hilfreiche Links sind jede Woche am Ende des Blocks aufgeführt. Für heute sind das die im Unterricht gezeigten Flussdiagramme.
31. Januar 2019: Das erstel Mal =)
Letztes Schuljahr(!!!!), phu, bald geschafft...
Machen wir das Beste draus!
Im folgenden einige Eckdaten zum Kurs:
- SW01: Einführung, Kennenlernen, Semesterprogramm, Arbeitsformen, Einstiegsübung zu Anweisungssatz
- SW02: Regelkonstrukt einer Programmiersprache, Flussdiagramme Einführung und Übungsaufgaben
- SW03: Grafische Programmiersprache (Scratch): Registration, Einführung, Basic-Befehlssatz kennenlernen, Übungsaufgaben
- SW04: Bedingte und logische Operatoren Theorie und Übung mit Scratch, Event-basierte Programmierung
- SW05: Theorieblock zu endlosen, einfach und logisch bedingten Schleifen, Algorithmus
- SW06: Virtueller Roboter: Aktoren, Sensoren, eingeschränkter Befehlssatz, Übungen auf Scratch-Framework
- SW07: Virtueller Roboter: einer Linie folgen (autonomes Fahren)
- SW08: Virtueller Roboter: Labyrinth lösen (logische Operatoren anwenden)
- SW09: Theorieblock zu Variablen, Übungsaufgaben mit Scratch
- SW10: Einführung ins syntaktische Programmieren (RoboMind), Klammerregeln, Wichtigkeit der Darstellung, Übungsaufgaben
- SW11: Theorieblock zu Prozeduren und Funktionen, Übungsaufgaben in RoboMind
- SW12-18: Arduino und Scratch Projektarbeiten: Mikrocontroller-Programmierung, Gameentwicklung, Echtzeit-Roboterprogrammierung
- SWXX: Exkursion, wann und wohin noch nicht bekannt
Allgemein findest du jeweils jede Woche die aktuellen Infos auf dieser Webseite. Arbeitsunterlagen zum downloaden (und evtl. ausdrucken) oder hilfreiche Links sind jeweils am Ende des Blocks aufgeführt.
31. Januar 2019: Herzlich Willkommen
Auf Computer, Handy, Konsole und vielen anderen Geräten hast Zugang zu einer unglaublichen Vielzahl an interaktiven Spielen, Animationen und Programmen. Damit kannst du arbeiten, spielen und ... irgendwann beherrschst du sie. Hast du dich auch schon einmal gefragt, wie solche Programme selber hergestellt werden können?
Die meisten Menschen sehen Computer-Programmierung als langweilige, spezialisierte Tätigkeit, welche nur von fortgeschrittenen Technikern oder interessierten NERDS ausgeübt wird. Dies muss nicht sein!
Im Wahlfach lernst du auf spielerische Weise die Grundkonzepte der Programmierung kennen. Wir beginnen mit der visuellen Programmierung und bauen unsere Programm-Logik mit Hilfe von Symbolen zusammen. Dabei erstellen wir einfache Spiele und steuern Roboter an. In einem weiteren Schritt nähern wir uns der syntaktischen Programmierung und lernen so den Aufbau einer Programmiersprache kennen, welche uns die Türe für die Entwicklung von komplizierteren Programmen öffnet.